Enseigner les relations entre les sociétés humaines et la nature avec Inua. A Story in Ice and Time par Guillaume Barral

Public : Lycée / Supérieur

Âge : de 15 à 22 ans

Durée : 1 h 30 - 2 h

Date :
vendredi 29 septembre

 

L'intervention : Enseigner les relations entre les sociétés humaines et la nature avec Inua. A Story in Ice and Time

Les jeux vidéo sont le média dominant dans nos sociétés contemporaines et parmi les jeunes. Pourtant, les enseignants tardent encore à les intégrer à leurs cours d'histoire ou de géographie (Vincent, 2021 ; Barral, 2022), alors qu'ils permettent de faire de l'éducation artistique et culturelle, ainsi que de l'éducation aux médias et à l'information. Par ailleurs, il a été récemment démontré que ces médias pouvaient jouer un rôle dans la prise de conscience des joueurs par rapport au changement climatique (Leiserowitz et al., 2022) ou à la gestion de l'environnement. C'est pourquoi cette action vise à proposer une activité pédagogique sur le jeu vidéo Inua. A Story in Ice and Time (un jeu d'aventure narratif, de type point & click, qui prend le parti de questionner la relation entre les sociétés humaines et la nature) auprès du public scolaire et universitaire. A travers son étude, on pourra ainsi contribuer à développer l'esprit critique et analytique des élèves quant aux médias vidéoludiques, faire découvrir la géographie postcoloniale à travers le cas des Inuits d'Arctique et du mythe de Nanurluk, et bien sûr jouer et faire jouer les élèves à Inua...

Le livre :

les usages pedagogiques des jeux videos Les usages pédagogiques des jeux vidéo Assassin's Creed
dirigé par Marc-André Éthier David Lefrançois
Presses de l'Université Laval
2023

L’attention médiatique et scientifique accordée aux jeux vidéo s’est considérablement accrue depuis leur commercialisation massive. Une foule bigarrée de consommateurs de tous âges joue désormais aux jeux vidéo, souvent quotidiennement et pendant un très grand nombre d’heures. Une partie de cette activité ludique tourne autour d’évènements du passé et intéresse de nombreux élèves, dont elle semble influencer la représentation de l’histoire. Cela concerne un nombre croissant d’enseignants d’histoire et suscite leur intérêt.

Les chapitres qui forment ce livre ont été écrits par des enseignants d’histoire et des chercheurs qui exploitent un jeu ou un tour de découverte de la série Assassin’s Creed. Les auteurs posent un regard critique sur l’usage du jeu vidéo historique en classe et sur la pratique du jeu de piste ou de la vérification des faits et proposent certaines activités pour aider les enseignants d’histoire qui veulent que leurs élèves adoptent une position critique en tant que citoyens et apprennent à problématiser et à débattre en classe à propos d’interprétations divergentes, entre autres.